Σχεδιασμός για ανάπτυξη νέων προϊόντων

Πώς το σχέδιο διαφέρει στο πλαίσιο της ανάπτυξης νέων προϊόντων

Είναι δική μου δουλειά να φροντίζω μια ομάδα που εργάζεται για την ανάπτυξη νέων προϊόντων. Είμαστε μια ομάδα σχεδιαστών και μηχανικών λογισμικού που εργάζονται μαζί με ειδικούς στην καινοτομία, την απόκτηση και τη στρατηγική προϊόντων στο τμήμα έρευνας και ανάπτυξης του Foundry, Redgate. Είναι ευθύνη μας να βρούμε το επόμενο προϊόν εισοδήματος πολλών εκατομμυρίων δολαρίων για την εταιρεία μας.

Έχω γράψει προηγουμένως για τη μηχανική στην ανάπτυξη νέων προϊόντων, τώρα θα ήθελα να εξηγήσω πώς ο ρόλος ενός σχεδιαστή βοηθά να φέρει ένα νέο προϊόν στη ζωή και να καλύψει τις αποχρώσεις του σχεδιασμού σε αυτό το πλαίσιο.

Αίσθηση του άγνωστου

Το έργο ενός σχεδιαστή είναι να εξορθολογίσει. Στο Redgate το ονομάζουμε αυτό "το κάνει έξυπνα απλό". Είναι εύκολο να καταλάβουμε ότι οι σχεδιαστές λειτουργούν καλά εν όψει της αταξίας, αλλά η "αβεβαιότητα" στην ανάπτυξη νέων προϊόντων είναι διαφορετική.

Θα χρησιμοποιήσω τον ορισμό του σχεδιασμού του Mike Monteiro για να το εξηγήσω.

Σχεδιασμός είναι η εκ προθέσεως λύση ενός προβλήματος εντός ενός συνόλου περιορισμών

Σε αυτή τη δήλωση, η ύπαρξη ενός ορισμού τόσο για το πρόβλημα όσο και για τον περιορισμό είναι σιωπηρή. Η πραγματικότητα για την ανάπτυξη νέων προϊόντων είναι ότι αυτοί οι ορισμοί δεν υπάρχουν.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα:

  • Το 2017, η ΕΕ πρότεινε νέο κανονισμό για την προστασία της ιδιωτικής ζωής και των δεδομένων
  • Δεδομένου ότι οι πελάτες μας ασχολούνται με δεδομένα, ο κανονισμός αυτός θα τους επηρεάσει
  • Τη στιγμή εκείνη δεν ήμασταν εξοικειωμένοι με τον κανονισμό
  • Δεν είχαμε σαφή ορισμό των προβλημάτων, πόσο μάλλον λύσεων

Από αυτή την άποψη, ένας σχεδιαστής στην ανάπτυξη νέων προϊόντων θα είναι κάποιος που άνετα στρέφει την προσοχή του στον ορισμό του προβλήματος και τους περιορισμούς - για να τα καταστήσει σαφή - συχνά με λίγα πράγματα να συνεχίσουν. Αυτό οδηγεί στο θέμα της έρευνας.

Διαχωρισμός του σήματος από το θόρυβο

Εάν απλοποιήσουμε τον ορισμό της έρευνας για να εννοήσουμε μια διαδικασία μάθησης σχεδιασμένη για να κατανοήσουμε καθαρά κάποια πράγματα, τότε είναι λίγο πιο εύκολο να εξηγήσουμε γιατί όλοι στην ομάδα είναι υπεύθυνοι για την έρευνα, ανεξάρτητα από το ρόλο τους.

Ο τρόπος με τον οποίο ένα άτομο πηγαίνει για την εκμάθηση εξαρτάται από το έργο και τα προσόντα του ατόμου. Έχω γράψει προηγουμένως, για παράδειγμα, πώς οι μηχανικοί λογισμικού διαθέτουν ήδη τα δικά τους ερευνητικά εργαλεία.

Στο πλαίσιο της ανάπτυξης νέων προϊόντων, δεν είναι δουλειά του σχεδιαστή να «κατέχει» το ερευνητικό έργο, αλλά θα είναι σε θέση να αναγνωρίσει την πραγματική πρόκληση του σχεδιασμού.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα:

  • Πιστεύουμε ότι ένα υπάρχον προϊόν θα μπορούσε να πουλήσει σε μια νέα αγορά
  • Δεν γνωρίζουμε μέχρι να διεξαγάγουμε έρευνα με αυτήν την ομάδα
  • Δεν έχουμε καλό κανάλι επικοινωνίας με αυτούς τους ανθρώπους

Η πραγματική πρόκληση δεν είναι η διεξαγωγή της έρευνας, η επίτευξη των σωστών ανθρώπων. Τώρα ο σχεδιαστής είναι σε θέση να επιλέξει την κατάλληλη μορφή έρευνας:

  • Γνωρίζουμε ότι αυτή η ομάδα συναθροίζεται σε ένα συγκεκριμένο γεγονός
  • Θα πρέπει να προγραμματίσουμε να πραγματοποιήσουμε κάποια έρευνα πεδίου

Ένας σχεδιαστής στην ανάπτυξη νέων προϊόντων θα παραμείνει έντονα επίγνωση των διαφορετικών πηγών πληροφοριών και των μεθόδων για την ανάκτησή τους. Θα έχουν την ευελιξία να αλλάζουν μεταξύ μεθόδων, να πειραματίζονται με νέες μεθόδους και να διασφαλίζουν ότι κάθε μέλος της ομάδας ξέρει πότε και πώς να τα χρησιμοποιήσει κατάλληλα.

Εφαρμογή του σχεδιασμού

Στο χυτήριο Redgate, η έρευνα αποτελεί περίπου το 70% του τι θα κάνει ο σχεδιαστής. Το υπόλοιπο 30% είναι αυτό που θεωρείται πιθανότατα περισσότερο ως ψηφιακό σχεδιασμό προϊόντων. Με μερικές ανατροπές.

Όταν υπάρχει αρκετή εμπιστοσύνη για να δεσμευτεί να κωδικοποιήσει ένα πρωτότυπο, ένας σχεδιαστής θα χρειαστεί να περάσει λίγο χρόνο που εργάζεται για τη διεπαφή και το σχεδιασμό αλληλεπίδρασης. Επειδή θα εξακολουθούν να ασχολούνται με το αν δημιουργείται το σωστό προϊόν, πιθανότατα θα επιλέξουν να το κάνουν αυτό με απαγωγική συλλογιστική. Θα λάβουν την άποψη ότι η πρώτη προσπάθεια είναι πιθανώς σωστή και σίγουρα αρκετά καλή για τώρα.

Αυτό που πραγματικά κάνει έναν σχεδιαστή στην ανάπτυξη νέων προϊόντων είναι η ικανότητά τους να εφαρμόζουν τις αρχές του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης ανεξάρτητα από το πώς ο χρήστης αλληλεπιδρά με το προϊόν.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα:

  • Το λογισμικό μας παρέχεται μέσω ολοκληρωμένων περιβαλλόντων ανάπτυξης (IDE) και διαδικτυακών γραφικών διεπαφών χρήστη (GUI)
  • Οι πελάτες μας χρησιμοποιούν τα νέα IDE και κάνουν κίνηση προς την αυτοματοποίηση
  • Δεν γνωρίζουμε με βεβαιότητα πώς θα χρειαστεί να παραδώσουμε τα προϊόντα μας, αλλά θα πρέπει να είμαστε έτοιμοι να προσφέρουμε μέσω ενός API, μέσω ενός Interface Line Command, ή ακόμα και μέσω ενός συνομιλητικού περιβάλλοντος χρήστη.

Επικοινωνία

Ο ρόλος ενός σχεδιαστή που εργάζεται στην ανάπτυξη νέων προϊόντων δεν είναι μόνο η ανακάλυψη ενός προβλήματος και ο ορισμός ενός προϊόντος για την επίλυσή του. Είναι επίσης υπεύθυνη για την εξασφάλιση ότι το υπόλοιπο της οργάνωσης είναι εξοπλισμένο ώστε να είναι σε θέση να συνεχίσει να σχεδιάζει και να αναπτύσσει τα προϊόντα που παράγονται ως αποτέλεσμα της δουλειάς μας.

Η θέση του χυτηρίου στο Redgate δίνει στους σχεδιαστές περισσότερες ευκαιρίες να πειραματιστούν με προσεγγίσεις στην έρευνα και έκθεση σε νέες τεχνολογίες και σχεδιαστικά παραδείγματα. Ένας σχεδιαστής που εργάζεται σε αυτόν τον χώρο θα τον αναλάβει να μοιραστεί την εμπειρία και τις γνώσεις του.

Ακολουθεί ένα παράδειγμα:

  • Μία από τις στρατηγικές μας είναι να διερευνήσουμε όσο το δυνατόν περισσότερες νέες ευκαιρίες σε μια δεδομένη περίοδο, η οποία απαιτεί αποτελεσματικότητα
  • Η μάθηση ως ομάδα μειώνει αργότερα το κόστος της επικοινωνίας δεδομένων
  • Κάθε ερευνητική κλήση διαρκεί 1,5 ώρες (30 λεπτά προετοιμασίας, 30 λεπτά κλήσης, 30 λεπτά ανάλυσης) και αν συμμετέχουν 5 άτομα, τότε είναι 7,5 ώρες συνολικά - σχεδόν μια ολόκληρη ημέρα "πρόσωπο"
  • Βρίσκουμε έναν τρόπο να μειώσουμε το χρόνο προετοιμασίας σε τίποτα και να γράψουμε τις σημειώσεις μας σε πραγματικό χρόνο
  • Επιτυγχάνουμε εξοικονόμηση χρόνου κατά 66% (μια γενναιόδωρη εκτίμηση)

Σε αυτή την περίπτωση, η νέα στρατηγική ανάπτυξης προϊόντων δημιούργησε την ανάγκη για τον σχεδιαστή και την ομάδα να βελτιώσουν τον ερευνητικό μηχανισμό τους. Αυτό μπορεί να ωφεληθεί και από την υπόλοιπη οργάνωση.

Επίγνωση της κατάστασης

Ας ελπίσουμε ότι η απόχρωση και η αξία του σχεδιασμού στην ανάπτυξη νέων προϊόντων είναι τώρα λίγο πιο σαφής. Θα τελειώσω μιλώντας για το νήμα που περνάει από καθένα από τα παραπάνω σημεία. Νοοτροπία.

Ο τύπος του ατόμου που ανθίζει σε αυτό το είδος περιβάλλοντος έχει συχνά περάσει από μερικά στάδια υλοποίησης όταν πρόκειται για τα προβλήματα σχεδιασμού που επιλύουν:

1. Δεν έχει νόημα να είναι οπτικά εντυπωσιακό αν δεν είναι χρησιμοποιήσιμο
2. Δεν έχει νόημα να είναι χρησιμοποιήσιμο αν δεν επιλύει ένα πρόβλημα
3. Δεν έχει νόημα να λύσουμε ένα πρόβλημα εάν δεν αξίζει να το λύσουμε
 
Όσο δελεαστικό είναι να σχεδιάσουμε ένα τρίγωνο για να δείξουμε τη θεμελιώδη φύση του αριθμού 3, ο κόσμος του σχεδιασμού έχει αρκετές πυραμίδες και ιεραρχίες. Προς το παρόν, θα επισημάνω απλώς ότι για την ανάπτυξη νέων προϊόντων ξεκινάμε από 3. Όταν ανακαλύπτουμε ένα πρόβλημα που μπορούμε να λύσουμε, αλλά αυτό δεν αξίζει να λυθεί - που κανείς δεν χρειάζεται να πληρώσει για αυτό - προχωράμε.

Ένας σχεδιαστής που εργάζεται στην ανάπτυξη νέων προϊόντων έχει αντικειμενικότητα.

Είστε σχεδιαστής που ενδιαφέρεται να εφαρμόσει τις δεξιότητές σας στην έρευνα και το σχεδιασμό για να βοηθήσει το τμήμα Ε & Α του Foundry - Redgate - να αποκαλύψει νέες ευκαιρίες προϊόντων, να σχεδιάσει το μέλλον του λογισμικού για τη διαχείριση των δεδομένων και να πάρει μια προσέγγιση παρόμοια με την εκκίνηση χωρίς να αναλάβει τον κίνδυνο; Ρίξτε μια ματιά στο ρόλο του σχεδιαστή προϊόντων μας, διαβάστε περισσότερα για το πώς είναι να εργαστείτε στο Redgate στο Cambridge της Αγγλίας ή επικοινωνήστε απευθείας με τον Jonathan Roberts.